Wikia Spooky's House of Jump Scares
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À la Salle 810, le Protagoniste entre dans un manoir à deux étages, de style victorien (il s'agit du Spécimen 12). Selon les notes éparpillées, quelque chose s'agite en-dessous de la cuisine, l'auteur fait également allusion d'un homme en train de le traquer. Le manoir possède une cave à vin, une salle de piano, une cuisine, deux couloirs, une bibliothèque et deux chambres, tous ces endroits peuvent être explorés par le Protagoniste.

À plusieurs reprises, le joueur entendra une sinistre musique, signalant que le Protagoniste doit se cacher quelque part dans la pièce. Un bruit de porte sera alors entendu et un homme armé d'une faux (possédé par Spécimen 12) fouillera à travers la pièce. Plus tard, le joueur trouvera les sous-sols, où se trouve la clé finale permettant de s'échapper de la Salle 810. En sortant du manoir, Le Possédé poursuivra le Protagoniste comme les autres spécimens.

Gallerie[]

À venir.

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